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Computergraphik I


Zielsetzung:
Vermittlung des Grundverständnisses der generativen 3D-Computergraphik und der dazu notwendigen Grundlagen verschiedener Disziplinen wie Farbtheorie und Vektorrechnung.
Die Teilnehmer lernen die grundsätzlichen Zusammenhänge in der Computergraphik und werden dazu befähigt einfache, interaktive 3D-Anwendungen selbst zu erstellen.
Inhalte:
- Grundlagen: Farbmodelle, Grundlagen der Bildspeicherung, affine Transformationen, homogene Koordinaten
- Bildgenerierung durch Strahlverfolgung
- Rastergraphik und Rasteralgorithmen: Graphik-Pipeline, Clipping und Rasterisierung
- Geometrische Primitive und hierarchische Modelle
- Spezielle Transformationen: Viewing- und Projektionstransformation
- Texturen
Vorlesungsmaterial:
Empfohlene Literatur:
- Müller & Haines: Real-Time Rendering, AK Peters, 2008
- Bungartz, Griebel und Zenger: Einführung in die Computergraphik, Vieweg 1996
- Eberly: 3D Game Engine Design, Morgan Kaufman, 2001
- Watt und Policarpo: 3D Games -- Realtime Rendering und SW Technology, Addision Wesley, 2001
- Shreiner et al.: OpenGL Programming Guide, Addison-Wesley, 2013
- Sellers, Wright und Haemel: OpenGL SuperBible, Addison-Wesley, 2013
Im Rahmen der Übungen werden Verständnisfragen und Aufgaben zum Vorlesungsinhalt, sowie einfache algorithmische Problemstellungen und Programmieraufgaben in C/C++ bearbeitet.
Bitte melden Sie sich im UNISONO verbindlich für einer der beiden Übungen an.
- Als Voraussetzung für die Teilnahme an der Klausur müssen mindestens 50% der erreichbaren Punkte erbracht worden sein. Die Punktzahlen sind auf dem jeweiligen Übungsblatt vermerkt.
- Die Abgabe der Übungsaufgaben ist für Studierende der Informatik ab PO 2006 und Mathematikstudenten verpflichtend.
- Die Abgabe erfolgt in der Regel spätestens am Dienstag (10:00 Uhr) eine Woche nach der Ausgabe des Übungsblattes. Beachten Sie die auf der Download-Seite aufgelisteten Fristen.
- Die Lösungen können vor der Vorlesung abgegeben werden oder zu einem früheren Zeitpunkt beim Tutor oder in unserem Briefkasten vor Raum H-A 7107. Programmieraufgaben müssen per E-Mail an die entsprechenden Übungsgruppenleiter geschickt werden.
- Die Anwesenheit an den Übungsterminen ist Pflicht. Falls Sie einen Übungstermin nicht wahrnehmen können teilen Sie dies Ihrem/Ihrer Übungsleiter/in mit.
- Es ist erlaubt, die Lösungen in Gruppen von maximal 2 Personen abzugeben. Die erzielte Punktzahl wird jedem Gruppenteilnehmer gutgeschrieben. Im Zweifelsfalle muss jeder Teilnehmer in der Lage sein, die abgegebene Lösung in eigenen Worten zu erklären.
- Lösungen, die aus dem Internet oder anderen Quellen kopiert sind, werden mit 0 Punkten bewertet.
- Geben Sie immer ihre Übungsgruppe (Di. / Mi.) mit an und heften Sie Ihre Abgaben zusammen.
Mailingliste:
Um aktuelle Informationen zu Veranstaltungen zu erhalten sollten Sie sich bei der Mailingliste unseres Lehrstuhls anmelden. Hier werden auch Terminänderungen bekanntgegeben.
Ansprechpartner und Sprechstunden:
Als Ansprechpartner steht Ihnen in erster Linie ihr Tutor zur Verfügung. Bitte wenden Sie sich nur in Zweifelsfällen an den Dozenten der Vorlesung. Beachten Sie bitte die Zeiten der Sprechstunden.
Tutoren:
| Name | |
|---|---|
| Rene Winchenbach | rene.winchenbach@uni-siegen.de |
Sprechstundentermine:
Prof. Andreas Kolb, Raum H-A 7108, nach Vereinbarung
Rene Winchenbach, M.Sc., Raum H-A 7110, nach Verinbarung

